Metricool
Proyecto de actividad · EPIC - Customer Experience

Misión Bruno:
Hack the Hacker

Un escape game gigante para Customer Experience: cinco equipos, cinco cifras y una misión común para expulsar al hacker de los sistemas de Metricool.
Guía interna para guardianes y coordinación.

26personas
5equipos
5misiones
2 hexperiencia
Bruno atrapado por el hacker en un entorno digital oscuro
ObjetivoRecuperar las cinco cifras y reconstruir el protocolo.

La jornada · 10:00–14:00

Dos actividades. Una mañana juntos.

Primero compartimos el balance técnico y preparamos el próximo año. Después, nos reunimos para Misión Bruno: Hack the Hacker.

10:00
11:00
Primera actividad · Charla técnicaSala Sinapsis · confirmada. Balance 2026 y preparación/programación 2027.
11:00
12:00
Break · 1 horaDurante parte de la pausa, los guardianes y coordinadores de Misión Bruno: Hack the Hacker se reunirán para un último repaso de la dinámica.
Brief del staff: repasar roles, ubicaciones, materiales, pistas, entrega de cifras y cierre con Rodrigo y el audio de Bruno. Hora y punto de reunión del brief por concretar dentro de la pausa, respetando la llegada de los guardianes a sus puestos 20 minutos antes.
12:00
14:00
Segunda actividad · Misión Bruno: Hack the HackerPunto de encuentro: el Pinar, punto F del mapa (SAS). Cinco misiones, reconstrucción del código y celebración final.Ver punto de encuentro y mapa ↓

Fecha por confirmar: se ha indicado «viernes 5 de septiembre», pero el 5 de septiembre de 2026 cae sábado. Los horarios de la jornada están confirmados.

01 · La historia

Bruno descubrió algo que el hacker no debía saber

La historia convierte una actividad de equipo en una misión continua desde la noche anterior hasta la activación final.

Un hacker ha entrado en los sistemas de Metricool y está persiguiendo a Bruno porque ha descubierto un protocolo capaz de expulsarlo.

Bruno permanece escondido e incomunicado en la Matrix. Mientras siga así, no podrá ayudar con los chats del fin de semana. Si el hacker continúa dentro, el lunes el equipo se enfrentará a una enorme cantidad de conversaciones sin resolver.

Antes de esconderse, Bruno fragmentó el código de activación en cinco cifras y las sacó al mundo real para que el hacker no pudiera intervenir. Cada cifra está protegida por una misión diferente.

“Si falta una sola cifra, el protocolo no funcionará.”

Cinco equipos deberán volver a reunirse en el SAS para reconstruir el código completo.
01

Jueves · El aviso

La noche anterior a la actividad, una bolsa identificada con el nombre de cada participante aparece frente a la puerta de su habitación.

02

La transmisión

El QR abre un mensaje urgente de Bruno enviado fuera de los canales habituales.

03

Viernes · SAS

Los participantes llegan a la base segura. Bruno no está. La misión comienza.

04

La activación

Las cinco cifras se unen y el equipo envía el código para expulsar al hacker.

02 · La noche anterior

La experiencia empieza antes de la actividad

La noche anterior a la actividad, cada participante encontrará frente a la puerta de su habitación una bolsa de regalo identificada con su nombre.

Bolsa de regalo de la misión
Entrega personal

La bolsa

Contiene el kit de Bruno y los dos sobres de la misión.

Camiseta de Bruno
Kit Bruno

Camiseta

Una pieza del kit que conecta visualmente al grupo con el personaje.

Tatuaje temporal de Bruno
Kit Bruno

Tatuaje temporal

Un detalle lúdico y reconocible para reforzar la experiencia.

Llavero de Bruno
Kit Bruno

Llavero

El símbolo de la misión convertido en recuerdo del EPIC.

Además: el Sobre 1 contiene la pulsera que identifica al equipo. El Sobre 2 contiene el mensaje de misión, el QR, la hora del encuentro y el mapa del venue. Los colores de equipo serán azul, verde, anaranjado, amarillo y morado.
Secuencia de la transmisión urgente de Bruno y pérdida de señal
Transmisión urgente

Bruno no puede hablar por los canales habituales.

Al escanear el QR, los participantes reciben un mensaje vía satélite. Bruno explica que las comunicaciones están intervenidas, que el hacker lo está buscando y que no puede revelar la misión completa por vídeo.

Solo les pide ponerse la pulsera, llevar el kit y acudir al día siguiente al lugar indicado en el mapa. La señal empieza a fallar y la transmisión se corta.

Ver el guion incluido en el proyecto

“Equipo, estamos bajo escucha. El hacker ha comprometido las comunicaciones de Metricool y viene a por mí.

Este mensaje está siendo transmitido vía satélite, fuera de nuestra red, pero la conexión no permanecerá oculta durante mucho tiempo. Por eso no puedo explicarles la misión por aquí.

Les he dejado un kit en la puerta. Todo lo que necesitan está dentro del sobre. Pónganse la pulsera y no la intercambien.

Mañana, a las [HORA], reúnanse en el lugar indicado en el mapa.

Esperen… la señal está empezando a fallar. Tengo que cortar.”

SEÑAL PERDIDA

Código QR del mensaje inicial de Bruno

La transmisión de Bruno

Escanea el QR del kit

Es el mensaje que descubrirán los participantes la noche anterior a la actividad.

Abrir vídeo de Bruno ↗

03 · Viernes

Punto de encuentro: el Pinar · punto F

El viernes, a las 12:00, todos los participantes se reunirán en el punto F del Pinar, señalado en el mapa de abajo. Este será el SAS: la base segura de la misión. Aquí recibirán las instrucciones, se reunirán por equipos y comenzará el juego. Al terminar, regresarán a este mismo punto para reunir las cinco cifras y expulsar al hacker.

Participantes

Aquí nos encontramos · punto F

Orientación durante el juego
Mapa de participantes con el SAS y los destinos O, P, Q, R y S

Localicen el punto F del Pinar: es el punto de encuentro y de regreso de todos los equipos.

Abrir mapa participantes ↗
20participantes
5guardianes
1coordinadora SAS
  1. 1
    Formar los cinco equipos

    Cada persona localiza a quienes llevan la pulsera del mismo color. Cinco equipos de cuatro.

  2. 2
    Abrir los enigmas simultáneamente

    Cada equipo recibe un enigma distinto. En ese momento empieza el cronómetro de 60 minutos.

  3. 3
    Descubrir la letra de destino

    La respuesta es O, P, Q, R o S. Esa letra indica en el mapa dónde está su misión.

  4. 4
    Superar la actividad con el guardián

    En cada destino un guardián recibe al equipo, presenta la prueba y valida el resultado.

  5. 5
    Recuperar la cifra y volver al SAS

    Cada equipo obtiene una cifra y una posición. Solo juntas forman el código de activación.

La carta de Bruno: al llegar encontrarán el mensaje que dejó antes de esconderse en la Matrix. Explica que sigue incomunicado, que los chats se acumulan y que cada equipo debe recuperar una de las cinco cifras del protocolo.

Equipos y colores

Encuentra a tu equipo

20 jugadores, repartidos en cinco equipos de cuatro. El color de la pulsera identifica al equipo; la letra identifica su destino en el mapa. Jon y Jonathan de Sousa pertenecen a equipos distintos.

Equipo 1 · Azul

Mariana, Katherine, Sarahí y Jon

Misión 1 · Destino O · Cifra 3

Ver misión ↓

Equipo 2 · Verde

Natalia, Nicole, Jennifer y Selvin

Misión 2 · Destino P · Cifra 5

Ver misión ↓

Equipo 3 · Anaranjado

Amparo, Sara Luna, Lesly y Digna

Misión 3 · Destino Q · Cifra 7

Ver misión ↓

Equipo 4 · Amarillo

Maxime, Alicia, Edgar y Jonathan

Misión 4 · Destino R · Cifra 1

Ver misión ↓

Equipo 5 · Morado

Vanesa, Sharon, Evelyn y Velveth

Misión 5 · Destino S · Cifra 4

Ver misión ↓

Los equipos ya están definidos. Cada participante recibe su pulsera en la bolsa de regalo y la lleva puesta al punto de encuentro.

04 · Las cinco misiones

Cinco caminos. Un solo código.

Los equipos salen simultáneamente hacia espacios distintos y no vuelven a coincidir hasta el regreso al SAS. Cada misión está numerada del 1 al 5. La letra O, P, Q, R o S es la referencia de destino que cada equipo descubre al resolver su enigma inicial y busca después en el mapa.

1

Misión 1 · La Lengua de Bruno

Guardián: Oscar Rodríguez

Destino OEquipo 114 minCifra 3 · Pos. 1

El equipo inventa un idioma de emergencia de al menos seis palabras y debe completar una ronda de pétanca o rana comunicándose únicamente con ese idioma y con gestos.

Enigma O: Sin la O, «CÓDIGO» se convierte en «CDIG».
Juegos tradicionales
Al superar la prueba, la frase final conduce a la cifra 3.
Qué decir y cómo dirigir la prueba
Narrativa del guardián "Bruno inventó su propio idioma de emergencia para comunicarse sin que el hacker pudiera interceptarlo. Nadie más lo habla. Pero vosotros vais a tener que aprenderlo en dos minutos. Porque si el hacker escucha español, la señal se corta.", "Dos minutos para crear vuestro idioma. Después, solo ese idioma. Empezad." Desarrollo de la actividad FASE 1 — CREACIÓN DEL IDIOMA (2 minutos): → El equipo inventa un vocabulario de mínimo 6 palabras (pueden ser sonidos, sílabas, cualquier cosa). → Deben acordar al menos: sí, no, izquierda, derecha, lanzar, bien. → El guardián lo escucha pero no interfiere. FASE 2 — EL JUEGO (10-12 minutos): → Juegan pétanca o rana usando SOLO el idioma inventado + gestos. → Cero español, cero inglés, cero otros idiomas reales. → El guardián invalida cualquier palabra reconocible → reinicio del turno. → El equipo debe completar una ronda completa (8 lanzamientos de pétanca o 8 lanzamientos de rana). CONDICIÓN DE SUPERACIÓN: Completar la ronda sin violar el idioma más de 2 veces. DURACIÓN: 2 min creación + 12 min juego = 14 min. ⚑ El caos y las risas son parte del diseño. Si alguien se "traiciona" con una palabra real, el guardián puede señalarlo con dramatismo: "¡El hacker ha interceptado la señal!" Materiales ✓ Juego de pétanca o rana disponible en campus (confirmar acceso). ✓ Papel y bolígrafo para que el equipo anote su vocabulario en la fase 1. ✓ Tarjeta de reglas del guardián. ✓ Tarjeta de cifra (3) para entregar al final.
Acertijo final · solución y pista
📡 MENSAJE DE BRUNO — NIVEL MÁXIMO DE CIFRADO "Bruno dejó escrito esto la noche anterior: 'Los juegos más antiguos del mundo los inventó alguien que entendía que la perfección no tiene cuatro esquinas, ni dos lados. Tiene la misma cantidad de vértices que el sólido más simple que puede existir en el espacio.' Ese número es vuestra cifra." → Descifrad el mensaje. El número que contiene es vuestra cifra. 🔑 SOLUCIÓN: Un triángulo (o tetraedro) tiene 3 vértices = cifra 3. Respuesta correcta: "TRES" o "3" → entregar tarjeta de cifra. Pista única (tras 4 min sin respuesta): "Pensad en la forma más simple que existe."
Leer y entregar primero la tarjeta del acertijo. Dar la pista indicada tras cuatro minutos sin respuesta. Una vez resuelto, entregar la tarjeta con la cifra 3 y la posición 1.
Enigma inicial del equipo · referencia del SAS
ENUNCIADO: "En la frase PROTOCOLO DE SEGURIDAD, hay una vocal que aparece más veces que todas las demás. Sin ella, CÓDIGO se convierte en CDIG y BRUNO no podría rescatarte. Soy redonda como un cero. ¿Qué letra soy?" RESPUESTA: O COMPROBACIÓN: O aparece 4 veces en "PROTOCOLO DE SEGURIDAD" (E: 2, I: 1, U: 1). AYUDA (+5 min): "Contad las vocales en las primeras dos palabras del enigma."
2

Misión 2 · El Comentarista

Guardián: Beatriz Rivera

Destino PEquipo 212–15 minCifra 5 · Pos. 2

Una persona juega el hoyo con los ojos vendados mientras las otras tres narran todo en directo como comentaristas deportivos y le dan instrucciones dentro de la narración.

Enigma P: En un teclado QWERTY, la P está a la derecha de la O.
Minigolf
La frase final conduce a los cinco dedos de una mano.
Qué decir y cómo dirigir la prueba
Narrativa del guardián "Bruno siguió cada operación de rescate como si fuera el evento deportivo más importante de la historia.", "Hoy vosotros sois los jugadores Y los comentaristas.", "El sistema no reconoce el silencio. Si nadie habla, la misión falla." Desarrollo de la actividad ROLES (el equipo los decide antes de empezar): → 1 JUGADOR: completa el hoyo de minigolf asignado, con los ojos vendados. → 3 COMENTARISTAS: narran EN DIRECTO todo lo que ocurre, como locutores deportivos de un campeonato mundial. No pueden parar de hablar. Si hay silencio de más de 3 segundos, el guardián avisa. REGLAS: → El jugador puede recibir instrucciones de los comentaristas, pero dentro del relato deportivo ("¡El atleta necesita girar 15 grados a la derecha para salvar este par histórico!"). → Máximo 5 golpes. 3 intentos completos. Se toma el mejor resultado. → Los comentaristas deben narrar también los fallos, celebrar, dramatizar. CONDICIÓN DE SUPERACIÓN: La bola entra en el hoyo en 5 golpes o menos, Y los 3 comentaristas mantuvieron la narración sin pausas largas. DURACIÓN: 12-15 min. ⚑ La venda en los ojos + la narración en directo crea un nivel de caos divertido que une naturalmente al equipo. El guardián puede ser juez de la "calidad narrativa" con criterio generoso. Materiales ✓ Instalación de minigolf del campus. ✓ 1 venda para los ojos (pañuelo o antifaz). ✓ Timer. ✓ Tarjeta de cifra (5) para entregar al final.
Acertijo final · solución y pista
📡 MENSAJE DE BRUNO — NIVEL MÁXIMO DE CIFRADO "Antes de silenciarlo, Bruno grabó una última línea: 'El hacker pensaba en binario — ceros y unos. Yo siempre pensé en la mano que te tienden cuando te caes. Contadlos bien. Ni uno más, ni uno menos.' Ese número es vuestra cifra." → Descifrad el mensaje. El número que contiene es vuestra cifra. 🔑 SOLUCIÓN: Los dedos de una mano = 5. Respuesta correcta: "CINCO" o "5" → entregar tarjeta de cifra. Pista única: "Bruno hablaba de algo que todos lleváis encima."
Leer y entregar primero la tarjeta del acertijo. Dar la pista indicada tras cuatro minutos sin respuesta. Una vez resuelto, entregar la tarjeta con la cifra 5 y la posición 2.
Enigma inicial del equipo · referencia del SAS
ENUNCIADO: "Inicio la palabra PROTOCOLO, inicio PASSWORD y estoy en APOYO pero no en AYUDA. En el teclado, me encontrarás justo a la derecha de la O. Soy la que abre todas las puertas de un sistema. ¿Qué letra soy?" RESPUESTA: P COMPROBACIÓN: APOYO tiene P. AYUDA no. En un teclado QWERTY, la P está a la derecha de la O. AYUDA (+5 min): "Mirad vuestro teléfono. Primera fila de letras, extremo derecho."
3

Misión 3 · Telépatas

Guardián: Cris Fernández

Destino QEquipo 37–10 minCifra 7 · Pos. 3

Una persona se aleja mientras las otras tres acuerdan una regla invisible. Al volver, dispone de cinco minutos para hacer preguntas, observar y deducirla.

Enigma Q: La Q es la decimoctava letra del abecedario español cuando se cuenta la Ñ.
Jardín Secreto
La frase final remite a los siete días de la semana.
Qué decir y cómo dirigir la prueba
Narrativa del guardián "Bruno desarrolló una habilidad que el hacker nunca pudo replicar: leer entre líneas.", "Podía detectar patrones invisibles en la comunicación. Vosotros vais a demostrarlo ahora.", "Uno de vosotros saldrá un momento. Los demás, tomad una decisión secreta.", "Cuando regrese, tendrá exactamente 5 minutos para descubrir qué decidisteis." Desarrollo de la actividad PREPARACIÓN: → Un miembro del equipo se aleja al menos 10 metros (detrás de un árbol, fuera de rango auditivo). → Los otros 3 acuerdan en secreto una REGLA INVISIBLE que van a seguir en todo lo que digan. EJEMPLOS DE REGLAS (el guardián puede sugerir una o dejar que el equipo la invente): · "Cada respuesta que demos contendrá el nombre de un animal." · "Siempre exageramos ligeramente cualquier cantidad." · "Terminamos cada frase con una pregunta, aunque sea pequeña." · "Nos referimos a Bruno como si fuera una persona de la oficina normal." · "Cada vez que alguien dice 'sí', otro del grupo estornuda discretamente." FASE DE DEDUCCIÓN (5 minutos): → El aislado regresa. Puede hacer preguntas libres y observar. → Los 3 responden con naturalidad, siguiendo la regla, sin exagerar. → Al final de los 5 minutos, el aislado debe decir cuál es la regla. CONDICIÓN DE SUPERACIÓN: Adivina la regla correctamente, o una muy aproximada. VARIANTE si fallan: 1 intento extra con una pista ("la regla tiene que ver con lo que decimos, no con cómo nos movemos"). DURACIÓN: 2 min preparación + 5 min deducción = 7-10 min. ⚑ El Jardín Secreto es el espacio perfecto para esto — la atmósfera íntima y la separación natural del espacio hacen que el "aislamiento" se sienta real y dramático. Materiales ✓ Ningún material físico necesario. ✓ Timer del guardián. ✓ Lista de reglas de ejemplo (para sugerir si el equipo no genera una). ✓ Tarjeta de cifra (7) para entregar al final.
Acertijo final · solución y pista
📡 MENSAJE DE BRUNO — NIVEL MÁXIMO DE CIFRADO "Bruno escribió esto en la última página de su diario antes de cerrar el sistema: 'El hacker no entendía por qué yo seguía esperando. La respuesta era simple: yo sabía cuántos días tiene el ciclo más antiguo que conocemos. El único que vuelve a empezar solo, sin que nadie lo pida.' Ese número es vuestra cifra." → Descifrad el mensaje. El número que contiene es vuestra cifra. 🔑 SOLUCIÓN: Los días de la semana = 7. Respuesta correcta: "SIETE" o "7" → entregar tarjeta de cifra. Pista única: "Bruno hablaba de algo que ocurre cada lunes."
Leer y entregar primero la tarjeta del acertijo. Dar la pista indicada tras cuatro minutos sin respuesta. Una vez resuelto, entregar la tarjeta con la cifra 7 y la posición 3.
Enigma inicial del equipo · referencia del SAS
ENUNCIADO: "Estoy en SEQUENCE pero no en SENTENCE. Aparezco en UNIQUE pero no en WINE. En español, casi nunca voy sola: siempre necesito una compañera para existir. Soy la decimoctava letra del abecedario español. ¿Qué letra soy?" RESPUESTA: Q COMPROBACIÓN: Q en SEQUENCE sí, en SENTENCE no. En español siempre va con U. AYUDA (+5 min): "¿Qué letra usáis cuando escribís 'quién' o 'querer'?"
4

Misión 4 · El Juicio de Bruno

Guardián: Jose Julio García Granados (JJ)

Destino REquipo 49–10 minCifra 1 · Pos. 4

Dos personas forman la Defensa y dos la Fiscalía. Preparan argumentos y celebran un juicio sobre si Bruno debe permanecer en el sistema, conectándolo con el trabajo real de Customer Experience.

Ludoteca
La frase final conduce al primer número con el que se empieza a contar.
Qué decir y cómo dirigir la prueba
Narrativa del guardián "El hacker presentó una denuncia formal: Bruno debe ser desconectado permanentemente.", "Hay un tribunal reunido. Necesitamos dos personas que lo defiendan y dos que representen al hacker.", "Tenéis 4 minutos para preparar vuestros argumentos. El tribunal —yo— decidirá.", "El veredicto siempre favorece a Bruno. Pero el nivel de vuestro debate importa para la misión." Desarrollo de la actividad DIVISIÓN DE ROLES (el guardián asigna al azar, con tarjetas): → DEFENSA (2 personas): argumentan por qué Bruno es esencial y debe permanecer. → FISCALÍA (2 personas): argumentan por qué Bruno es un riesgo y debe desconectarse. FASE DE PREPARACIÓN (4 minutos): → Cada bando prepara mínimo 3 argumentos. → Pueden basarse en experiencias reales de su trabajo en CS. → No pueden hablar entre sí durante la preparación. FASE DE JUICIO (5 minutos): → El guardián actúa de juez con total seriedad y dramatismo. → Defensa presenta (1 min). Fiscalía presenta (1 min). Réplica cruzada (2 min). Conclusiones (1 min). → El guardián delibera 30 segundos y falla SIEMPRE a favor de Bruno. → Frase de cierre del guardián: "El sistema reconoce que Bruno es irreemplazable. Misión superada." CONDICIÓN DE SUPERACIÓN: Los 4 miembros hablaron. Los argumentos cubrieron al menos 2 aspectos del trabajo real de CS. DURACIÓN: 4 min prep + 5 min juicio = 9-10 min. ⚑ Esta actividad funciona especialmente bien para el equipo CS porque los argumentos naturalmente conectan con su trabajo real — conocen a Bruno mejor que nadie. La Fiscalía suele ser la más divertida. Materiales ✓ 4 tarjetas de rol (2 DEFENSA, 2 FISCALÍA) para asignar al azar. ✓ Papel y bolígrafos para preparar argumentos. ✓ Mesa con espacio para sentarse enfrentados. ✓ Tarjeta de cifra (1) para entregar al final.
Acertijo final · solución y pista
📡 MENSAJE DE BRUNO — NIVEL MÁXIMO DE CIFRADO "Bruno registró esta entrada en su log personal, minutos antes del ataque: 'Todo sistema tiene un origen. Todo juego tiene una primera jugada. Todo código tiene un inicio que nunca cambia. Es siempre el mismo, desde el principio de todo lo que conocemos.' Ese número es vuestra cifra." → Descifrad el mensaje. El número que contiene es vuestra cifra. 🔑 SOLUCIÓN: El primer número, el origen de todo = 1. Respuesta correcta: "UNO" o "1" → entregar tarjeta de cifra. Pista única: "Bruno hablaba del número con el que empieza a contar cualquier niño."
Leer y entregar primero la tarjeta del acertijo. Dar la pista indicada tras cuatro minutos sin respuesta. Una vez resuelto, entregar la tarjeta con la cifra 1 y la posición 4.
Enigma inicial del equipo · referencia del SAS
ENUNCIADO: "En la palabra ERROR, soy la letra que más veces aparece. Inicio las palabras RED, ROUTER y REBOOT — tres operaciones para expulsar a un hacker. Sin mí, no hay RECUPERACIÓN posible. ¿Qué letra soy?" RESPUESTA: R COMPROBACIÓN: ERROR = E-R-R-O-R → R aparece 3 veces. AYUDA (+5 min): "Contad cuántas veces aparece cada letra en la primera palabra."
5

Misión 5 · Sincronía Total

Guardián: Rodrigo Venegas

Destino SEquipo 510–12 minCifra 4 · Pos. 5

Las cuatro personas reciben una secuencia de ocho movimientos. Tienen cinco minutos para ensayarla y tres intentos para conseguir una ejecución prácticamente sincronizada.

Susi Beach
La frase final remite a los cuatro puntos cardinales, las cuatro estaciones y las cuatro patas de una mesa.
Qué decir y cómo dirigir la prueba
Narrativa del guardián "Para reiniciar el sistema de Bruno, el protocolo exige una secuencia de comandos ejecutada en perfecta sincronía.", "Los sistemas no distinguen entre personas. Solo reconocen el patrón correcto, ejecutado por todos al mismo tiempo.", "Tenéis 5 minutos para ensayar. Luego el sistema os evaluará." Desarrollo de la actividad LA SECUENCIA — 8 movimientos (guardián entrega tarjeta plastificada con iconos): 1. PALMAS → aplaudir una vez 2. PIE DERECHO → pisotón en el suelo 3. CHASQUIDO → chasquear los dedos 4. PALMAS 5. PALMAS 6. HOMBRO IZQ → tocarse el hombro izquierdo 7. PIE DERECHO 8. BRAZOS ARRIBA → levantar ambos brazos REGLAS: → El equipo elige su propio ritmo. 5 minutos de práctica (guardián cronometra). → Luego 3 intentos de actuación oficial ante el guardián. → El guardián cuenta errores (movimiento diferente o fuera de tiempo). CONDICIÓN DE SUPERACIÓN: Al menos 1 intento con 0 o 1 errores en total. DURACIÓN: 5 min práctica + 5 min actuación = 10-12 min. ⚑ Susi Beach es el espacio perfecto — abierto, relajado, energético. El guardián puede simular que "el sistema analiza la sincronía" con pausa dramática antes de anunciar si pasan. Materiales ✓ 1 tarjeta plastificada con la secuencia de 8 movimientos (iconos simples). ✓ Timer. ✓ Tarjeta de cifra (4) para entregar al final.
Acertijo final · solución y pista
📡 MENSAJE DE BRUNO — NIVEL MÁXIMO DE CIFRADO "Bruno garabateó esto en la pared antes de apagar las luces: 'El mundo tiene puntos cardinales. Las estaciones vuelven. Una mesa se sostiene. Y yo tenía exactamente ese número de razones para no rendirme. Contadlas.' Ese número es vuestra cifra." → Descifrad el mensaje. El número que contiene es vuestra cifra. 🔑 SOLUCIÓN: Puntos cardinales = 4. Estaciones = 4. Patas de mesa = 4. Respuesta correcta: "CUATRO" o "4" → entregar tarjeta de cifra. Pista única: "Bruno hablaba de los puntos del compás."
Leer y entregar primero la tarjeta del acertijo. Dar la pista indicada tras cuatro minutos sin respuesta. Una vez resuelto, entregar la tarjeta con la cifra 4 y la posición 5.
Enigma inicial del equipo · referencia del SAS
ENUNCIADO: "Inicio la palabra SISTEMA, inicio SEGURIDAD y aparezco dos veces seguidas al final de ACCESS. En el universo de los hackers, soy la variable que representa el secreto. El hacker me buscaba en cada línea de código de Bruno. ¿Qué letra soy?" RESPUESTA: S COMPROBACIÓN: ACCESS termina en SS. "s" = secret en programación. AYUDA (+5 min): "¿Qué letra suena como una serpiente y empieza SEGURIDAD?"

05 · Guardianes de las cifras

Cada destino tiene su guardián

Cada guardián está asignado a una misión y espera en su ubicación. Su ficha incluye narrativa, reglas, materiales, criterio de superación y acertijo final.

1
Oscar RodríguezMisión 1 · Destino O · Cifra 3Mi misión
2
Beatriz RiveraMisión 2 · Destino P · Cifra 5Mi misión
3
Cris FernándezMisión 3 · Destino Q · Cifra 7Mi misión
4
Jose Julio García Granados (JJ)Misión 4 · Destino R · Cifra 1Mi misión
5
Rodrigo VenegasMisión 5 · Destino S · Cifra 4Mi misión

Tu papel, de principio a fin

  1. Antes: llegar al punto asignado 20 minutos antes, instalar los materiales y comprobar la ubicación. No revelar la actividad antes de que llegue el equipo.
  2. Recibir al equipo: leer la narrativa despacio y en personaje, con tono serio, dramático y cinematográfico.
  3. Dirigir la prueba: seguir las reglas, tiempos y criterios de tu ficha. Dar únicamente las pistas definidas.
  4. Presentar el acertijo final: al terminar la actividad, leerlo en voz alta y entregar la tarjeta del acertijo.
  5. Ayudar si hace falta: después de cuatro minutos sin respuesta, dar la pista indicada una sola vez.
  6. Entregar la cifra: cuando el equipo responda correctamente, entregar la tarjeta con su cifra y su posición.
  7. Cerrar la misión: indicar que regresen al SAS y avisar a Marie-Lou por WhatsApp cuando salgan.
Ayuda excepcional para no bloquear el juego: si después de la pista siguen sin resolver el acertijo, dar la cifra directamente, como indica el documento de misiones. El guardián nunca es enemigo del equipo; si la actividad no funciona, la adapta.
Coordinación SAS · Marie-Lou Fourré
Inicio · cronómetro · regreso de los equipos · activación final

06 · Activación final

Las cinco cifras vuelven a estar juntas

Cuando todos regresen al SAS, cada equipo anuncia su cifra y su posición. Juntos reconstruyen el código y se lo entregan a Rodrigo para que lo compruebe.

Código de activación
35714

Vista previa del texto. Durante la actividad, Marie-Lou reproduce el audio tras la validación de Rodrigo.

Mensaje final de Bruno

¡Equipo, lo consiguieron! El código era correcto y el hacker ha sido expulsado de nuestros sistemas. Las comunicaciones se han restablecido y ya estoy de vuelta.

Disfruten del resto de su EPIC, yo me encargo del chat.

¡Gracias, equipo! Sabía que podía contar con ustedes.

El cierre, paso a paso

  1. Reunir el código: cada equipo anuncia su cifra y su posición. Todo el grupo se reúne en el SAS y entrega el código completo a Rodrigo.
  2. Validación de Rodrigo: si el código es incorrecto, pide revisar las posiciones y volver a intentarlo. Si es correcto, deja unos segundos de suspense y anuncia: «Código correcto. Activando el protocolo de expulsión…».
  3. Mensaje de Bruno: Marie-Lou reproduce el audio final desde su teléfono a través del altavoz que lleva JJ, para que todos puedan escucharlo al aire libre.
  4. Celebración: aplausos, grito colectivo «¡Hacker fuera!» y foto de grupo con las cinco tarjetas del código visibles.

Preparación: descargar el audio antes de la actividad y probar el volumen del altavoz en el lugar. Si el sonido falla, Rodrigo lee el mensaje final de Bruno.

Organización práctica

Cómo llevamos la misión al terreno

La historia y la experiencia terminan con la activación del código. A partir de aquí se recoge la información práctica para producir la actividad: espacios, mapas, coordinación con el venue, materiales y timing.

07 · Espacios

Todo parte del punto F

Cada letra conduce desde el SAS a uno de los cinco lugares de misión definidos en el mapa.

SAS · Punto F del Pinar

Punto de encuentro antes de empezar y base segura a la que regresan los equipos al terminar sus misiones.

Misión 1 · O · Juegos tradicionalesMisión 2 · P · MinigolfMisión 3 · Q · Jardín SecretoMisión 4 · R · LudotecaMisión 5 · S · Susi Beach

08 · Mapas

Dos mapas. Dos niveles de información.

El mapa de participantes sirve para orientarse sin revelar las rutas completas. El mapa staff muestra el recorrido de cada equipo y la correspondencia entre misión, letra y ubicación.

Participantes

Mapa de participantes

Orientación durante el juego
Mapa de participantes con el SAS y los destinos O, P, Q, R y S

Muestra el SAS y las letras de destino O, P, Q, R y S. Es el mapa que pueden usar los equipos para localizar su siguiente punto.

Abrir mapa participantes ↗
Staff

Mapa staff

Rutas y coordinación
Mapa staff con las rutas completas de los cinco equipos

Muestra las rutas completas desde el SAS y la correspondencia de cada equipo con su destino. Destino R: Ludoteca, confirmada.

Abrir mapa staff ↗

09 · Coordinación con el venue

Espacios y medios confirmados.

Todos los lugares están confirmados para su uso. La primera actividad se celebra en Sala Sinapsis y la misión 4 del escape game, en la Ludoteca.

Información necesaria del venue
POR CONFIRMAR · ROOMING LIST
Necesitamos acceso al rooming list del grupo para identificar la habitación de cada participante y colocar la bolsa correcta frente a su puerta la noche anterior a la actividad.
CONFIRMADO · ALTAVOZ
JJ llevará el altavoz para reproducir el mensaje final de Bruno. Marie-Lou lanzará el audio desde su teléfono.
Espacio confirmado
1

Misión 4 · El Juicio de Bruno

Ludoteca · uso confirmado. Aquí se realizará la misión 4, El Juicio de Bruno, con JJ.

Sala Sinapsis
Primera actividad · 10:00–11:00
Uso confirmado
Charla técnica: balance 2026 y preparación/programación 2027.
Confirmado
Ludoteca
Misión 4 · Destino R
Uso confirmado
Ubicación definitiva para la misión 4.
Confirmado
Punto F del Pinar
SAS
Uso confirmado
Punto de encuentro y base de la misión.
Confirmado
Juegos tradicionales
Misión 1 · Destino O
Uso confirmado
Ubicación de la misión 1.
Confirmado
Minigolf
Misión 2 · Destino P
Uso confirmado
Ubicación de la misión 2.
Confirmado
Jardín Secreto
Misión 3 · Destino Q
Uso confirmado
Ubicación de la misión 3.
Confirmado
Susi Beach
Misión 5 · Destino S
Uso confirmado
Ubicación de la misión 5.
Confirmado
Espacios confirmados: todos los lugares de la actividad cuentan con confirmación de uso.

10 · Materiales

Materiales y estado.

Abrir tracker de compras ↗
MaterialEstadoEntrega / responsable
Kit de regalo30 bolsas · 60 pulseras · 90 tatuajes · 50 llaveros · 30 sobres kraftRecibido—
Camisetas · 30En envíoEntrega a Vane
PapeleríaEn envíoEntrega a JJ y Bea
Impresión del material—Rodrigo
AltavozConfirmadoLo lleva JJ

11 · Timing

Dos horas de experiencia, 60 minutos de misión

Horario confirmado: de 12:00 a 14:00. El cronómetro de la misión comienza cuando los cinco equipos reciben sus enigmas iniciales en el SAS.

12:00
Llegada al SAS · 5 minPulseras puestas.
12:05
Formación de equipos · 2 minLos colores de pulsera reúnen a cada equipo.
12:07
Carta de Bruno · 8 minSe revela la misión global.
12:15
Distribución y enigmas · 5 minCada equipo ocupa su zona del SAS.
12:20
Misión · 60 minEnigma, desplazamiento y actividad principal.
13:20
Regreso y reconstrucción · 10 minLas cinco cifras vuelven al SAS.
13:30
Validación y mensaje de Bruno · 5 minRodrigo valida el código; Marie-Lou reproduce el audio por el altavoz.
13:35
Cierre · 10 minAplausos, «¡Hacker fuera!» y foto de grupo con las cifras.
13:45
Margen de seguridad · 15 minTiempo reservado por si alguna fase se alarga.