La bolsa
Contiene el kit de Bruno y los dos sobres de la misión.
Un escape game gigante para Customer Experience: cinco equipos, cinco cifras y una misión común para expulsar al hacker de los sistemas de Metricool.
Guía interna para guardianes y coordinación.
La jornada · 10:00–14:00
Primero compartimos el balance técnico y preparamos el próximo año. Después, nos reunimos para Misión Bruno: Hack the Hacker.
Fecha por confirmar: se ha indicado «viernes 5 de septiembre», pero el 5 de septiembre de 2026 cae sábado. Los horarios de la jornada están confirmados.
01 · La historia
La historia convierte una actividad de equipo en una misión continua desde la noche anterior hasta la activación final.
Un hacker ha entrado en los sistemas de Metricool y está persiguiendo a Bruno porque ha descubierto un protocolo capaz de expulsarlo.
Bruno permanece escondido e incomunicado en la Matrix. Mientras siga así, no podrá ayudar con los chats del fin de semana. Si el hacker continúa dentro, el lunes el equipo se enfrentará a una enorme cantidad de conversaciones sin resolver.
Antes de esconderse, Bruno fragmentó el código de activación en cinco cifras y las sacó al mundo real para que el hacker no pudiera intervenir. Cada cifra está protegida por una misión diferente.
“Si falta una sola cifra, el protocolo no funcionará.”
La noche anterior a la actividad, una bolsa identificada con el nombre de cada participante aparece frente a la puerta de su habitación.
El QR abre un mensaje urgente de Bruno enviado fuera de los canales habituales.
Los participantes llegan a la base segura. Bruno no está. La misión comienza.
Las cinco cifras se unen y el equipo envía el código para expulsar al hacker.
02 · La noche anterior
La noche anterior a la actividad, cada participante encontrará frente a la puerta de su habitación una bolsa de regalo identificada con su nombre.
Contiene el kit de Bruno y los dos sobres de la misión.
Una pieza del kit que conecta visualmente al grupo con el personaje.
Un detalle lúdico y reconocible para reforzar la experiencia.
El símbolo de la misión convertido en recuerdo del EPIC.
Al escanear el QR, los participantes reciben un mensaje vía satélite. Bruno explica que las comunicaciones están intervenidas, que el hacker lo está buscando y que no puede revelar la misión completa por vídeo.
Solo les pide ponerse la pulsera, llevar el kit y acudir al día siguiente al lugar indicado en el mapa. La señal empieza a fallar y la transmisión se corta.
“Equipo, estamos bajo escucha. El hacker ha comprometido las comunicaciones de Metricool y viene a por mí.
Este mensaje está siendo transmitido vía satélite, fuera de nuestra red, pero la conexión no permanecerá oculta durante mucho tiempo. Por eso no puedo explicarles la misión por aquí.
Les he dejado un kit en la puerta. Todo lo que necesitan está dentro del sobre. Pónganse la pulsera y no la intercambien.
Mañana, a las [HORA], reúnanse en el lugar indicado en el mapa.
Esperen… la señal está empezando a fallar. Tengo que cortar.”
SEÑAL PERDIDA
La transmisión de Bruno
Es el mensaje que descubrirán los participantes la noche anterior a la actividad.
Abrir vídeo de Bruno ↗03 · Viernes
El viernes, a las 12:00, todos los participantes se reunirán en el punto F del Pinar, señalado en el mapa de abajo. Este será el SAS: la base segura de la misión. Aquí recibirán las instrucciones, se reunirán por equipos y comenzará el juego. Al terminar, regresarán a este mismo punto para reunir las cinco cifras y expulsar al hacker.
Localicen el punto F del Pinar: es el punto de encuentro y de regreso de todos los equipos.
Abrir mapa participantes ↗Cada persona localiza a quienes llevan la pulsera del mismo color. Cinco equipos de cuatro.
Cada equipo recibe un enigma distinto. En ese momento empieza el cronómetro de 60 minutos.
La respuesta es O, P, Q, R o S. Esa letra indica en el mapa dónde está su misión.
En cada destino un guardián recibe al equipo, presenta la prueba y valida el resultado.
Cada equipo obtiene una cifra y una posición. Solo juntas forman el código de activación.
Equipos y colores
20 jugadores, repartidos en cinco equipos de cuatro. El color de la pulsera identifica al equipo; la letra identifica su destino en el mapa. Jon y Jonathan de Sousa pertenecen a equipos distintos.
Mariana, Katherine, Sarahí y Jon
Misión 1 · Destino O · Cifra 3
Ver misión ↓Natalia, Nicole, Jennifer y Selvin
Misión 2 · Destino P · Cifra 5
Ver misión ↓Amparo, Sara Luna, Lesly y Digna
Misión 3 · Destino Q · Cifra 7
Ver misión ↓Maxime, Alicia, Edgar y Jonathan
Misión 4 · Destino R · Cifra 1
Ver misión ↓Vanesa, Sharon, Evelyn y Velveth
Misión 5 · Destino S · Cifra 4
Ver misión ↓Los equipos ya están definidos. Cada participante recibe su pulsera en la bolsa de regalo y la lleva puesta al punto de encuentro.
04 · Las cinco misiones
Los equipos salen simultáneamente hacia espacios distintos y no vuelven a coincidir hasta el regreso al SAS. Cada misión está numerada del 1 al 5. La letra O, P, Q, R o S es la referencia de destino que cada equipo descubre al resolver su enigma inicial y busca después en el mapa.
Guardián: Oscar Rodríguez
El equipo inventa un idioma de emergencia de al menos seis palabras y debe completar una ronda de pétanca o rana comunicándose únicamente con ese idioma y con gestos.
Guardián: Beatriz Rivera
Una persona juega el hoyo con los ojos vendados mientras las otras tres narran todo en directo como comentaristas deportivos y le dan instrucciones dentro de la narración.
Guardián: Cris Fernández
Una persona se aleja mientras las otras tres acuerdan una regla invisible. Al volver, dispone de cinco minutos para hacer preguntas, observar y deducirla.
Guardián: Jose Julio García Granados (JJ)
Dos personas forman la Defensa y dos la Fiscalía. Preparan argumentos y celebran un juicio sobre si Bruno debe permanecer en el sistema, conectándolo con el trabajo real de Customer Experience.
LudotecaGuardián: Rodrigo Venegas
Las cuatro personas reciben una secuencia de ocho movimientos. Tienen cinco minutos para ensayarla y tres intentos para conseguir una ejecución prácticamente sincronizada.
Susi Beach05 · Guardianes de las cifras
Cada guardián está asignado a una misión y espera en su ubicación. Su ficha incluye narrativa, reglas, materiales, criterio de superación y acertijo final.
06 · Activación final
Cuando todos regresen al SAS, cada equipo anuncia su cifra y su posición. Juntos reconstruyen el código y se lo entregan a Rodrigo para que lo compruebe.
Vista previa del texto. Durante la actividad, Marie-Lou reproduce el audio tras la validación de Rodrigo.
Preparación: descargar el audio antes de la actividad y probar el volumen del altavoz en el lugar. Si el sonido falla, Rodrigo lee el mensaje final de Bruno.
Organización práctica
La historia y la experiencia terminan con la activación del código. A partir de aquí se recoge la información práctica para producir la actividad: espacios, mapas, coordinación con el venue, materiales y timing.
07 · Espacios
Cada letra conduce desde el SAS a uno de los cinco lugares de misión definidos en el mapa.
Punto de encuentro antes de empezar y base segura a la que regresan los equipos al terminar sus misiones.
08 · Mapas
El mapa de participantes sirve para orientarse sin revelar las rutas completas. El mapa staff muestra el recorrido de cada equipo y la correspondencia entre misión, letra y ubicación.
Muestra el SAS y las letras de destino O, P, Q, R y S. Es el mapa que pueden usar los equipos para localizar su siguiente punto.
Abrir mapa participantes ↗Muestra las rutas completas desde el SAS y la correspondencia de cada equipo con su destino. Destino R: Ludoteca, confirmada.
Abrir mapa staff ↗09 · Coordinación con el venue
Todos los lugares están confirmados para su uso. La primera actividad se celebra en Sala Sinapsis y la misión 4 del escape game, en la Ludoteca.
Ludoteca · uso confirmado. Aquí se realizará la misión 4, El Juicio de Bruno, con JJ.
10 · Materiales
| Material | Estado | Entrega / responsable |
|---|---|---|
| Kit de regalo30 bolsas · 60 pulseras · 90 tatuajes · 50 llaveros · 30 sobres kraft | Recibido | — |
| Camisetas · 30 | En envío | Entrega a Vane |
| Papelería | En envío | Entrega a JJ y Bea |
| Impresión del material | — | Rodrigo |
| Altavoz | Confirmado | Lo lleva JJ |
11 · Timing
Horario confirmado: de 12:00 a 14:00. El cronómetro de la misión comienza cuando los cinco equipos reciben sus enigmas iniciales en el SAS.